「eスポーツを教育に取り入れたいが、何から始めればいいかわからない」と、悩みを持つ学校・教育関係者の方も多いのではないでしょうか。
eスポーツは、論理的思考力やチームワークを育む教育コンテンツとして、国内外の教育現場で注目を集めています。
一方で、ゲーム依存や費用面など、導入前に押さえておきたい課題があるのも事実です。
本記事では、eスポーツが教育にもたらすメリット・デメリットから、国内外の導入事例、実際に学校で取り入れる際の進め方まで解説します。
eスポーツ教育イベントの企画・運営でお困りの際は、ぜひ株式会社ストラーツにご相談ください。

1.eスポーツとは?教育分野で注目される背景

近年、教育の文脈で語られる機会が増えている「eスポーツ」ですが、そもそもどのような競技を指すのか、なぜ今注目されているのかを整理しておきましょう。
(1)eスポーツの定義とは
eスポーツとは、コンピューターゲームやビデオゲームを使った対戦を、競技として捉える考え方のことです。
個人で楽しむゲームプレイとは異なり、eスポーツでは決められたルールのもとで相手と勝敗を競います。
1対1で戦うものもあれば、チームを組んで対戦するものもあり、勝つためには操作の技術だけでなく、戦略を立てる力や仲間との連携も必要になります。
この「対戦」「ルール」「技術と戦略」の3つの要素がそろっている点が、通常のゲームプレイとの大きな違いです。
(2)国内外での位置づけ・市場の広がり
eスポーツは、国内外で競技としての地位を少しずつ確立しつつあります。
国際オリンピック委員会(IOC)は、2024年に「オリンピックeスポーツゲームズ」の創設を承認しました。
まだオリンピックの正式種目として採用されたわけではありませんが、IOCが主催する独自の国際大会として、eスポーツを競技文化のひとつに位置づける動きが進んでいます。
国内でもプロリーグの開催や企業のスポンサー参入が増え、市場規模は以下のとおり年々拡大を続けています。

こうした国際的な認知の広がりが、eスポーツを単なる娯楽ではなく「競技」「産業」として捉える見方を後押ししているといえるでしょう。
(3)近年、教育分野でeスポーツが注目されている理由
eスポーツが教育分野で注目されている理由は、単なる遊びの延長ではなく、生徒の能力育成に役立つ可能性が見えてきたためです。
市場が拡大し社会的な認知が広がるにつれて、eスポーツを通じて身につく以下のような力に教育現場の関心が向くようになりました。
- 思考力
- 協調性
- デジタルスキル など
実際に、通信制高校がeスポーツを専門とするコースを新設したり、教育団体がeスポーツ部活動の支援を行ったりする動きも出てきています。
次章では、こうした教育的なメリットについて具体的に見ていきます。
2.eスポーツが教育にもたらすメリット

eスポーツを教育に取り入れることで、生徒にはどのような力が育つのでしょうか。
ここでは、eスポーツが教育にもたらす4つのメリットを紹介します。
(1)論理的思考力・問題解決力の向上
eスポーツは、論理的思考力や問題解決力を鍛える教材として注目されています。
多くのeスポーツタイトルでは、相手の動きを予測し、限られた時間の中で最適な判断を下すことが求められます。
勝つためには「今何をすべきか」を論理的に組み立てる必要があり、この過程を繰り返すことで、問題を分析し解決策を導く力が自然と養われていくのです。
ビジネスの現場でも重視されるこうした思考力が、ゲームというなじみやすい形で身につく点が評価されています。
(2)チームワーク・コミュニケーション能力の向上
チーム制のeスポーツでは、仲間との連携が勝敗を大きく左右します。
作戦を共有し、役割を分担し、状況に応じて声をかけ合う。
この一連のやり取りは、部活動やスポーツと同じように、コミュニケーション能力やチームワークを育てる場になります。
特にオンラインでのやり取りが中心になる分、簡潔に情報を伝える力や、相手の意図をくみ取る力も養われやすいという特徴があります。
(3)STEM教育・デジタルリテラシーとの親和性の高さ
eスポーツは、STEM教育(科学・技術・工学・数学)やデジタルリテラシーとの相性が良い分野です。
ゲームの仕組みを理解したり、配信・大会運営に使うツールを扱ったりする過程で、生徒はデジタル機器やインターネットの知識に自然と触れることになります。
プログラミングや情報分野に関心を持つきっかけになるケースもあり、今後ますます重要になるデジタルスキルの土台づくりとしても期待されています。
(4)従来の部活動になじめない生徒の居場所づくり
eスポーツは、運動部になじみにくかった生徒にとって、新しい居場所になる可能性があります。
体力や運動能力に関係なく参加できるため、これまで部活動に一歩を踏み出せなかった生徒でも、仲間と目標を共有しながら活動しやすいのです。
学校生活の中で自分の居場所や役割を見つけるきっかけとして、eスポーツ部が機能している例も見られます。
実際に、通信制高校「クラークネクスト東京」ではeスポーツコースが不登校の生徒が学校に戻るきっかけになっているという声も上がっています。
学校生活の中で自分の居場所や役割を見つける手段としてeスポーツが機能している好例でしょう。
出典:JIJI.COM「3年で18倍、急増する『eスポーツ部』◆授業で学べる高校も、課題は #令和の学び舎」
3.導入における課題・デメリット

eスポーツには多くの教育的メリットがある一方で、導入にあたって注意すべき点も存在します。
ここでは代表的な5つの懸念と、その対策を紹介します。
(1)ゲーム依存・生活リズムの乱れへの懸念
eスポーツ導入で最も多く指摘される懸念が、ゲーム依存や生活リズムの乱れです。
長時間のプレイが習慣化すると、睡眠時間が削られたり、家庭学習の時間が減ったりする可能性があります。
特に大会前などは練習量が増えやすく、生活リズムが崩れやすいタイミングでもあります。
教育現場でeスポーツを取り入れる際は、活動時間を明確に区切るなど、依存を防ぐ仕組みをあらかじめ用意しておくことが重要です。
(2)学業との両立をどう設計するか
eスポーツ部・コースの運営では、学業との両立をどう設計するかが大きな課題になります。
部活動である以上、練習や大会参加が優先されすぎると、本来の学習時間が圧迫されかねません。
一定の成績を活動継続の条件にする、活動日数の上限を設けるなど、学業とのバランスを保つルールづくりが必要です。
総合型選抜入試でeスポーツの実績が評価されるケースも出てきていますが、これはあくまで学業を土台にした上でのプラスアルファと捉えるのが適切です。
(3)健康面(視力・姿勢等)への配慮
長時間のゲームプレイは、視力の低下や姿勢の悪化といった健康面のリスクにつながります。
画面を凝視し続けることによる眼精疲労や、同じ姿勢を長時間続けることによる肩こり・腰痛は、eスポーツに限らずPC作業全般で起こりうる問題です。
定期的な休憩を挟む、正しい姿勢を保てる椅子や机を用意するなど、身体的な負担を減らす工夫が求められます。
(4)保護者・周囲からの理解の得にくさ
eスポーツを部活動として導入する際には、保護者や周囲の理解を得にくい点も壁になっています。
「ゲームは勉強の邪魔になるのでは」といった不安を持つ保護者は少なくありません。
こうした懸念は、eスポーツがまだ教育現場に浸透し始めてから日が浅いことの裏返しでもあります。
活動の目的や教育的な意義、ルールを保護者に丁寧に説明する機会を設けることが、理解を得るためには大切です。
(5)費用・機材面のハードル
eスポーツの導入には、PCや周辺機器、通信環境などの初期費用がかかります。
競技用のPCやモニター、ゲーミングデバイスは決して安価ではなく、学校単位でそろえるとなると相応の予算が必要です。
導入する機材の台数や仕様によって、費用は大きく変わります。
まずは必要最小限の環境から始め、活動の広がりに応じて設備を拡充していく段階的な進め方も現実的な選択肢です。
4.国内外の教育機関における導入事例

ここまで、eスポーツが教育にもたらすメリットと課題を見てきました。
ここでは、実際にどのような教育機関がeスポーツを取り入れているのか、国内外の事例を紹介します。
(1)国内高校・通信制高校での部活動
国内では、通信制高校を中心にeスポーツ部・コースを設置する動きが広がっています。
時事通信の報道によれば、eスポーツ部を持つ学校数はこの3年で18倍に急増しており、部活動としてだけでなく、授業としてeスポーツを学べる学校も登場しています。
先ほど紹介した「クラークネクスト東京」のほか、通信制サポート校「eスポーツ高等学院」などが代表例です。
プロの指導のもとで、ゲームスキルとデジタルスキルを同時に学べる環境を整えている学校も増えてきていると言えるでしょう。
(2)NASEF JAPAN加盟校とeスポーツ選手権の広がり
教育系eスポーツ団体「NASEF JAPAN」への加盟校数も、着実に増加しています。

NASEF JAPANは、eスポーツ部活動の設立・運営を支援する団体で、加盟校向けに大会やイベント、教育コンテンツを提供しています。
同団体が主催する「全日本高校eスポーツ選手権」には、以下のとおり毎回数百校以上が参加。
| 第1回大会:417校788チーム 第2回大会:延べ573校976チーム 出典:NASEF JAPAN「全日本高校eスポーツ選手権」 |
部活動としてのeスポーツが、全国規模の広がりを見せていることがわかります。
(3)海外の教育機関における先進事例
海外では、日本より一足早く教育現場でのeスポーツ活用が進んでいる国もあります。
米国のNASEFは、カリフォルニア大学アーバイン校の研究機関と提携し、eスポーツが生徒の能力に与える効果を研究してきました。
その結果、協調性や自己管理力、自己認識といった「社会的感情学習」の分野で効果が見られることが分かっています。
同研究の成果は、実際のカリキュラムにも反映されています。
実際にカリフォルニア州の高校では、2020年時点で以下のように学年が上がるごとに専門性を高めていく4年制のプログラムが組まれていました。
- 1年生:ゲーム分析
- 2年生:情報発信
- 3年生:マーケティング
- 4年生:イベント運営
日本のNASEF JAPANも、こうした米国発の知見をベースに活動を広げています。
参考:Impress Watch「eスポーツは教育になり得るのか。教育現場に参入し始めたゲーム、今のカタチ」
(4)国内における学術研究の広がり
eスポーツの教育的価値については、国内でも学術的な研究が進みつつあります。
NASEF JAPANは東京理科大学と共同で、eスポーツ関連の活動や教材活用が持つ教育的意義について調査研究を実施。
生徒・教員・保護者のゲームやeスポーツに対する認識を分析しており、特に小・中・高校生の保護者を対象とした意識調査に重点が置かれています。
教育現場でeスポーツを導入する際に直面しやすい「保護者の理解」という課題に対して、学術的な裏付けを与える研究として位置づけられます。
参考:NASEF JAPAN「共同研究『日本の高校教育におけるeスポーツ活動の実態と課題』からみるスポーツ活動の実態と課題·解決方法とは」
5.eスポーツを学んだ先にある、進路やキャリアの広がり

eスポーツを学ぶことは、プロ選手を目指すことだけを意味しません。
ここでは、eスポーツから広がる仕事の選択肢や、進路をどう後押しできるかを整理します。
(1)eスポーツに関わる仕事にはどんなものがある?
eスポーツの世界には、以下のように多様な職種が存在します。
- 大会やイベントの企画・運営
- 試合の実況・解説
- チームの運営やマネジメント
- 配信・動画編集
- 選手のコーチング
- ストリーマー など
ゲームをプレイする力だけでなく、企画力や発信力、マネジメント能力が生かせる分野が多いのも特徴です。
生徒がeスポーツを通じて興味を持った分野を、こうした職種と結びつけて考えられるようにすることが、進路指導の観点でも重要だといえます。
(2)通信制高校・専門スクールでの進路サポート事例
通信制高校やeスポーツ専門のスクールでは、プロ選手以外の進路も見据えた支援が広がっています。
たとえば、「クラークネクスト東京」のeスポーツコースで指導しているのは、プロを目指す生徒だけではありません。
動画編集や実況、配信、イベント企画といった業界で必要とされる専門スキルを養う人材育成にも力を入れています。
進路の選択肢を「プレイヤーとして活躍できるか」だけで判断せず、eスポーツを取り巻く仕事全体につなげていく視点が、こうした学校の進路サポートの特徴です。
(3)高校と大学が連携し、キャリア形成を後押しする動き
高校と大学が連携し、eスポーツをきっかけにしたキャリア形成を支援する動きも出てきています。
2025年10月、NTTe-Sports高等学院と東京通信大学は教育連携を締結しました。
両者の強みを組み合わせた実践的な教育コンテンツを共同開発し、eスポーツをきっかけに幅広い業界で活躍できるスキルの習得を後押しするのが狙いです。
高校の部活動・コースで終わらせず、大学進学後のキャリア形成まで見据えた連携は、今後広がっていく可能性がある動きだと考えられます。
参考:PR TIMES「【東京通信大学】eスポーツを通じた学生の学びと進路の可能性を広げる教育連携を開始」
参考:NTTe-Sports「eスポーツを通じた学生の学びと進路の可能性を広げる教育連携を開始」
6.学校・教育現場でeスポーツを導入する進め方

ここまでの内容を踏まえ、実際に学校でeスポーツを導入する際の進め方を整理します。
(1)導入目的を明確にする
eスポーツを導入する際は、まず「何のために取り入れるのか」を明確にすることが大切です。
以下のように、目的によって必要な準備や予算規模、関わる教員の数は大きく変わります。
- 部活動として継続的に取り組むのか
- 授業の一環として単発的に扱うのか
- 校内イベントとして単発開催するのか など
特に部活動として立ち上げる場合は、長期的な運営体制を前提とした計画が必要です。
そのため、目的の整理はしっかりと行っておく必要があります。
(2)顧問・指導体制を整える
eスポーツ部の設立には、他の部活動と同様に顧問教員の選任と、学校としての活動承認が必要です。
一般的な部活動設立の手続きとして、「顧問となる教員を決め、活動計画や予算案を学校に提出して承認を得る」という流れは、eスポーツ部でも変わりません。
一方でeスポーツならではの課題として、顧問教員自身がゲームに詳しいとは限らない点が挙げられます。
この点については、必ずしも顧問がプレイスキルを持つ必要はなく、外部のプロコーチや専門企業と連携する選択肢もあります。
| 実際にN高等学校・S高等学校のeスポーツ部では、プロコーチが部員に直接指導を行う「強化選手制度」を導入。2025年度には、約200人の部員がこの制度を利用しています。 参考:N高等学校・S高等学校・R高等学校「eスポーツ部」 |
指導面は外部の力を借りつつ、顧問は活動全体のマネジメントに専念するという分担も現実的には考える必要があるでしょう。
(3)必要な機材とネット環境を整える
eスポーツ部の運営には、PC・モニター・周辺機器と、それに対応したインターネット環境の整備が欠かせません。
NASEF JAPANが公開している「部活動マニュアル(準備編)」(2022年9月版)によると、以下のPCスペックが推奨されています。
- CPU:Intel Core i5以上またはRyzen 5以上
- メモリ:8GB以上(16GB程度が望ましい)
- グラフィックボード:NVIDIA GeForce GTX1650以上
- ストレージ:500GB以上
予算に応じて「安価に抑えたい場合」「標準的な環境」「競技シーンに近い環境」の3パターンが示されており、扱うタイトルによって必要なスペックが変わる点も特徴です。
なお、上記の数値はマニュアル発行時点(2022年9月)のものです。
PCスペックの目安は年々変化するため、導入時には最新の情報もあわせて確認することをおすすめします。
また、インターネット環境は上り下りともに100mbps以上の光回線が推奨されます。
ただし速度の速さだけでなく、応答速度を示すPing値や安定性もゲームプレイでは大切です。
また接続方式は有線接続が前提となる点にも注意が必要です。安定した試合が難しくなる可能性があるため、大会によっては無線接続では参加できない場合もあります。
学校既存の回線ではフィルタリングによってゲームのダウンロードに支障が出る場合があるため、事前の動作確認が必要とされています。
(4)大会・イベントへの参加や連携先を検討する
活動の目標づくりとして、大会やイベントへの参加を組み込むことも有効です。
NASEF JAPANが主催する「全日本高校eスポーツ選手権」をはじめ、「STAGE:0」など高校生向けのeスポーツ大会は複数存在します。
大会に向けた目標設定は、部員のモチベーション維持にもつながります。
また、NASEF JAPANのような教育系eスポーツ団体に加盟することで、他校との練習試合や情報交換の機会も得やすくなります。
(5)自校運営が難しい場合が外部委託を活用する
機材の選定や大会運営、指導体制の構築を自校だけで担うのが難しい場合は、外部への委託も選択肢のひとつです。
イベント運営や機材手配のノウハウを持つ企業に部分的に協力を依頼すれば、学校側の負担を抑えながら質の高い活動環境を整えられます。
7.eスポーツ教育イベントの企画・運営はストラーツへ

学校や教育委員会がeスポーツを教育に取り入れようとしても、企画立案から機材の手配、当日の運営まで、限られた教員や職員だけでイチから進めるのは簡単ではありません。
株式会社ストラーツでは、イベントの企画・機材手配・当日の運営進行までをワンストップで対応可能です。
eスポーツイベントの制作に豊富な経験を持つ担当者が、部活動の立ち上げイベントや、校内・自治体主催のeスポーツ大会など、規模や目的に応じた形でサポートしています。
まずは目的や想定規模をお聞かせいただければ、具体的なお見積りをご提案いたします。
株式会社ストラーツの概要については、以下のページをご覧ください。
8.eスポーツの教育分野での活用についてよくある質問

ここでは、eスポーツの教育分野での活用についてよくいただく以下の質問に対して、それぞれ回答をご紹介します。
失礼しました。ストラーツのフォーマットに合わせます。
(1)eスポーツにはどのような教育効果がありますか?
論理的思考力や問題解決力、チームワーク・コミュニケーション能力の向上が期待できます。
加えて、STEM教育やデジタルリテラシーとの親和性も高く、従来の部活動になじみにくかった生徒の居場所づくりにつながるケースもあります。
(2)eスポーツを学べる高校・専門学校にはどんなところがありますか?
通信制高校を中心に、eスポーツ専攻コースを設けている学校が増えています。
代表例として「クラークネクスト東京」や「eスポーツ高等学院」などがあり、プロの指導のもとでゲームスキルとデジタルスキルを学べる環境が整っています。
(3)eスポーツは意味がない・くだらないと言われることがあるのはなぜですか?
ゲーム依存や学業への悪影響への懸念、健康面のリスクといった課題が背景にあります。
こうした懸念は、eスポーツが教育現場に浸透してまだ日が浅いことの裏返しでもあります。
活動時間のルール化や保護者への丁寧な説明を通じて、理解を得ながら進めていくことが重要です。
(4)学校でeスポーツ部・授業を始めるにはどうすればいいですか?
まず導入目的を明確にし、顧問教員の選任や学校としての活動承認を得ることが大切です。
その上で、PCやモニターなどの機材、対応したインターネット環境を整え、大会・イベントへの参加を通じて活動の目標をつくっていくのが一般的な流れです。
自校だけでの運営が難しい場合は、外部への委託も選択肢のひとつです。
9.まとめ
eスポーツは、論理的思考力やチームワークの向上など多くの教育的メリットを持つ一方、ゲーム依存や費用面といった課題も抱えています。
国内外では通信制高校を中心に導入が進み、キャリア形成につながる事例も出てきました。
学校での導入時には、目的の明確化から機材・体制の整備まで段階的に進めることが重要です。
自校だけでの対応が難しい場合は、外部への委託も有効な選択肢でしょう。
eスポーツ部の立ち上げや教育イベントの企画・運営でお困りの際は、ぜひ株式会社ストラーツにご相談ください。
eスポーツイベントの制作に豊富な経験を持つ担当者が、部活動の立ち上げや、校内のeスポーツ大会など、目的に合わせたサポートをご提供します。
株式会社ストラーツの詳細は、以下よりぜひお気軽にご覧ください。


